目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。日本动漫产业不仅在动画方面具有强大的市场竞争力,而且在漫画、电子游戏方面也成绩斐然。游戏软件产业更是日本的强项,日本是世界第一生产国、第二消费国,市场规模达到4143亿日元。viii
(1)历史
1906年北泽创办了日本第一份漫画刊物《东京小精灵》,确立日本现代漫画。
1946年手冢治虫的《新宝岛》大受欢迎,迈出了成为现代主流——映像漫画的第一步。他试着将电影拍摄手法引人漫画(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。
1926年集英社成立,自此日本动漫出版社三国鼎立的局面形成。
1947年《漫画少年》的创刊,培养了很多漫画家,如藤子不二雄、石森章太郎、赤冢不二夫、松本零士、森田拳次等人都在《漫画少年》中成长起来。
1956年东映动画公司 ix 成立,打开了日本动画新局面,随后更成为了日本动画的主力。
1959年讲谈社的《少年杂志》,小学馆的《少年星期日》等周刊杂志纷纷创刊,为更多的漫画生产提供基地,为更多漫画家提供土壤,成为后来日本漫画业界的中流砥柱。
1959年东京电视塔建成,家庭电视机拥有台数已超过700万台,电视成为漫画的另一重要载体,许多漫画纷纷电视化,搬上银幕。
1982年《超时空要塞》(MACROSS) 创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感,是日本动画制作技术的突破口,而其主题曲《爱还记得吗?》唱片销售量更突破五十万张,配乐声优在动画中愈来愈重要。
1983年《DALLOS》——世界上第一部“Original Video Animation” (简称OVA,又称剧场版,就是不在电视或电影院播出,而只出售录像带),为动画在电影、电视市场外开辟了一个新市场——录像带市场,大大开辟了动画产业空间。
1985年宫崎骏和高畑勲的吉卜力工作室①成立,创作了许多精彩的动画如《天空之城》、《龙猫》以及近年的《千与千寻》、《哈尔移动城堡》,成为日本动画中坚力量。
1988年《相聚一刻》日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》,日本动画开始路线分化,针对不同的年龄、性别及文化群体进一步对动画题材进行分类。
2001年《千与千寻》取得日本有史以来票房最高。获2002年度柏林电影节最佳电影金熊奖、2003年度奥斯卡最佳动画长片奖,更标志着日本动画在国际中愈来愈重大的影响力。
(2)特点
①成本控制
1956年成立的东映动画公司,效法迪斯尼的制作方式,以大成本制作的方式来提升动画片的水准与品质,制作了很多精良的动画电影,而随着日本电视产业的发展,东映公司大力发展电视动画,扩大动画市场。1961年手冢治虫成立动画公司,为克服资金不足,于是在技术上开辟了更适合日本国情的动画制作方式。包括减少原画张数,利用动画帧与分镜头的大量使用来维持画面的连续性,大大减少了制作成本。随着计算机技术的发展,日本大力推广无纸动画,使用Tool boom studio等软件来制作动画,大大提高了产业效率,进一步节省制作成本。
②技术及人才培养
同时上述两个公司也培养了大量的人才,大大提升了日本动画制作水平。另外一种人才培养渠首是院校教育。如日本动囤课程学校,日本大学电影系,日本卡通职业学校,代代木动画学院以及关西大孤艺术大学等,都培养了大批优秀的动画制作人员。大量的动画人才一方面可以使丰富的人力资源降低员工工资的制作成本,另一方面也是其产业得以不断提高技术以高效率地生产制作动画的基础。其三是成名的漫画家组成的工作室的民间师徒传授技艺,这也是不同于其它国家的教育机制所在。一方面这种工作室的民间培训机制可以保证各种不同画风的成长与创新;另一方面,它可以以较少的教育经费(因为工作室里面的人员是以较低工资的学徒身份而作业的)而培养大量的人才,其效益是相当高的。在这种工作室中走出很多名家,如而时下热门的《海贼王》作者尾田荣一郎,原本是《浪客剑心》作者和月绅宏工作室的助手。
③消费者培养
日本极其重视动漫迷的培养,鼓励漫画家,动画监督,导演,插画家,声优x (配音演员),作曲人,配乐师等动漫画制作的不同部分,不同岗位的创作者以不同的风格创作动漫作品来吸引人,集聚相应的爱好者。而一部动漫画作品为市场保证常常是用人气较高的漫画家,声优,配乐师等配合制作的,有相当成熟的市场运作模式。
④产业链
日本在动漫产业的发展中,就是将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——AGC(anime,game,comic),齐头并进、共同发展。进行简单的归纳,一个完整的动画产业链衔接形式应当如下:在动漫期刊上连载-选择优秀作品出版单行本-改编成影视动画片-电视台和电影院的播出和放映-动漫图书出版发行、音像制品的发行和游戏产业-形成版权的授权代理-衍生产品开发和营销。
a.漫画连载
日本漫画杂志和单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,整个漫画市场是由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年、中年等进行市场细分,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。不同类别漫画所吸引的动漫迷们结成一个互相交流、相互影响的群体,自发性地组成发烧友团体。如七龙珠vi 迷,JOJO xi 迷等,这种由相同兴趣所聚集在一起的动漫迷籍由团体的作用保持了更持久的爱好,成为了更坚实长久的消费者,大大促进了漫画及相关产品的销售。日本的漫画市场是一个竞争性很强的市场,目前,在该市场中处于领先地位的是三大少年漫画周刊——讲谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天》以及集英社的《少年跳跃》。这三本杂志中创刊于20世纪的中叶,其制胜的法宝就是不断贴近市场、贴近读者的需求与偏好,由此使得日本漫画业保持了30年的高增长:《少年跳跃》在1990年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两份杂志也有500万册左右的销量,仅按每册杂志含税10日元计,三本杂志每周的营业税就在10亿日元以上。xii
b.动画片
很多动画片都是在成功的漫画连载的基础上改编的。一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就可以减小投资风险,有了一定的市场保证;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物的设定,背景的设定,情节的编剧等环节,也大大减少了投资成本。所以一般较为成功的漫画都会被改编成电视动画以进一步开发该漫画产权的价值。
动画片分为电视动画,OVA,电影动画。
电视动画:其主要的投资商是各映画(电影)公司,如东映动画公司,日本动画的制作与它的播出是配套的,为赶上漫画连载的进度,一般都有两组独立制作团队,每周或更短时间推出一集。电视制作追求更高效快速的动画制作,动画的情节,人设,场设,故事都是以漫画为基础的,不会有太多改动,从而缩短了电视制作流水线,在制作过程中可以又采集样本库,就不用每个画面都要重新画过,大大减少了制作成本与时间,更重要的是缩短了投资收益周期。每一集制作完成就可以直接上映,马上回收收益,继续投资下一集的制作,而如果收视率不好,没有市场收益的话,可以立即终断制作,大大降低了投资风险。在管理方面,日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作动画的公司,这公司选择较有市场的漫画连载以及动画的营销运筹,资金的收集;另一种叫“制作公司”,就是动画的制作公司了。动画是两个公司协作完成的结果,这种分工更进一步增加电视动画制作效率。
例如日本电通社xiii 和宫崎骏的Studio Ghibli动画制作机构的紧密合作,才有《千与千寻》这类动画大片的成功。
OVA:剧情不一定要严格按照漫画连载,只是选用其人物与背景。一般在电视版的动画制作一段时间后,如一年、半年,拥有了一定的消费群、动漫迷后,就会有投资商投资制作剧场版。OVA通常会比电视版制作精良,但是又低于动画电影。如现在热门动画《名侦探柯南》原本是由青田刚昌同名漫画改编而来,电视动画已四百多集,自1997《引爆摩天楼》,开始,至今已制作上映了9部剧场版动画,8部电影动画。都取得极好的收视率和票房,收益巨大。
动画电影:比较独立于以上的环节。既有由漫画改编的,如宫崎竣的《风之谷》就改编于其同名漫画,也有改编自小说剧本的,如川尻善昭的《吸血鬼猎人D》,也有由导演自己创作的,如宫崎骏的《千与千寻》。《千与千寻》获2002年度柏林电影节金熊奖、2003年度奥斯卡最佳动画长片奖,标志着日本动画电影在国际上已确立重要地位和影响力。
c. 动漫关联产业
动漫衍生产品在日本是产值相当高的一部份,有着广泛的领域。日本动漫衍生品的制造商有极强有市场意识,运作机制灵敏快速,常常在动漫作品有一定的读者群之后马上推出相应的衍生品,在获取利益的同时亦帮助了动漫作品的宣传效应。依靠动漫产业周期性长的特点,衍生品可以创造出巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是由衍生品创造的。
以任天堂xiv 为首的日本游戏业与动漫业联系紧密,许多游戏开发商常把较有市影响力的动漫作品改编成游戏,对电子游戏所涉及形象的具象化或利用原有的动漫消费者基础扩大其在游戏业当中的价值。而《宠物小精灵》(Pokemon)xv 则是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。
在整个产业链中,我们可以看到,经过层层的抽脂,消费市场非但没有饱合溢出,反而在不断地扩大,很多人因为看了某一漫画作品,继而看其动画片,购买其周边产品。也有人是看了动画片继而购买其漫画及周边的。各个环节是如此地相关,不断地为产业链带来连锁增值效应,这也是日本动漫产业的特点所在。一方面产业链长,一方面各个链之间也不是单向的,所以就造就了其相当长的收益周期,比如1970年开始在小学馆学习杂志上连载的《机器猫》xvi到现在还在为小学馆创造巨大的收益。许多当年看《机器猫》的孩子现在已成人,但仍因怀旧而购买其产品,所以有人称动漫消费是终身消费。
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