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日本内容产业对中国动漫产业的启示

时间:2009-12-17 17:43来源:未知 作者:admin

 

同为亚洲国家,作为动漫强国的日本和中国在文化方面有诸多相似之处。本文从关乎动漫的日本内容产业的概念界定、市场规模的统计、人才的职业诊断以及行业协会的作用等方面进行介绍,希冀分享不同的经验,获得有助于中国动漫产业发展的启示。
一、日本内容产业的概念界定
提到日本的动漫产业,首先要了解内容产业这个概念。日本所谓的内容产业的概念在不同国家有不同的称谓,各种叫法基于各国国情,其内涵、外延虽然相近,但也有不少差异,不过都包含了动漫。日本运用内容产业的概念可能更强调其外延所涉及的各业态之间的内在联系、互动关系和共同价值所在。
日本发展内容产业的计划从一开始就没有局限在动漫领域,它是一个广义的概念,既包含了原有模拟时代的文化形式,也包含了近年来发展起来的采用数字技术的各种文化产品,更着眼于应用最新的科技、开发最新表现手段的新领域。
其实,不管叫什么产业,应该结合本国的实际情况,优化组合。考虑到产业的整体关联性,企业在考虑自己的商务模式时,可以有更多的发展可能性;而政府在制定政策时,不应局限于对一个方面的支持,应该有更高更远的整体性、系统性考虑,从而提高整个文化产业的份额与影响力。尽管概念的内涵与外延是相对的,但有了对产业的明确定义及分类方法,通过统计数据就可以及时发现问题、分析问题并制定相应措施来解决问题,同时还可以制定具体且长远的奋斗目标。
二、市场规模的统计
近年来,中国动漫产业的发展速度有目共睹。单纯从数据来看,中国的电视动画片产量已经超过了动漫大国日本。然而,综观各类资料,除了偶尔听到几家运作得较为成功企业的产值,谁都无法准确告诉我们当前中国动漫企业的产值到底有多少,相关的市场规模又是怎样统计出来的。
对各种媒介进行整理后,2008年日本内容产业调查类别及市场份额如下:
通过包装软件的出版、发行、销售产生内容流通,占49.2%;通过互联网产生的流通,占5.6%;通过手机上网产生的流通,占4.2%;通过有线电视、卫星、CATV及广播等所产生的流通,占28.5%;通过电影院、卡拉OK、街机游戏等服务点服务带来的流通,占12.5%。
同样的市场规模,根据“内容”分类的市场份额是书籍、报纸、画像、文本占44.1%;音乐与声音占12.9%;影像占34.6%;游戏占8.4%。这样,无论是按照流通渠道分类还是按照内容分类,市场规模和份额一目了然。如果每年都有同样的统计数据,无论是政府、企业还是学界,都能更准确地了解产业发展现状、分析原因,及时调整相关的政策或者发展方向。
三、动漫人才的职业诊断
人才是产业发展的基础。如何从众多预备人才中选择具备潜力的从业者,是个不容忽视的问题。
2009年,日本财团法人数字内容协会联合数字内容产业雇佣高度化推进委员会发行了一本《动画产业指南》,其中特别刊登了对动漫人才的职业诊断及相关职业分析。
职业的细分及专业化程度,从一个侧面反映了日本动漫产业发展的成熟度。动漫产业是融知识密集型、劳动密集型、资金密集型和技术密集型为一体的综合性产业,这里的劳动密集型有创意性的劳动,也有事务性的劳动;有技术性劳动,还有商务性的劳动。当然,愿意从事什么工作,还是根据每个人的个人兴趣和实力而定,应该结合个人的实际情况慎重选择。
四、行业协会的作用
日本行业协会在促进产业发展中非常活跃,他们重视入会企业的共同利益,经常有计划、有步骤地展开一些活动,成效明显。日本内容产业行业协会大部分是为了会员的利益自发成立的,政府的产业政策很多方面通过协会来执行和完成。相对来说,国内的协会由于种种原因,所起的作用有很大的限制。如何更好地发挥协会对产业发展的作用,日本的做法也许可以给我们一定的启示。
其实,日本内容产业还有很多方面值得我们思考和借鉴。比如,日本内容产业独特的经营模式、政府的推动以及产官学合作等方面还有很多地方可以进一步挖掘和学习,相信更多的人能够从更多的角度来认识我们当前备受重视的动漫产业,共同来为中国动漫产业的发展设计一个更美好的未来。
(文章有删节,详见当期《电视研究》)
 
  (责任编辑:白雪松)

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